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基础非常好的EA版《恶意无尽》让我痛并快乐着对它产生了兴趣。

2024-04-29 11:15:41 来源|互联网

我想用《恶意无尽》开头月亮工作室给玩家的最后一句话来总结游戏——“一场史诗般的冒险即将开始!请做好准备迎接一场惊心动魄、充满挑战的战斗。同时请记住这款游戏还在开发中,还有很多改进的地方空。”《恶意无尽》确实给玩家带来了如此惊艳的游戏体验。大家可以对这款游戏有很高的期待,当然也值得等待,但是请不要急于求成,目前的版本没有必要过早下结论。

如梦似幻的纷繁世界

首先来说说月亮工作室最无可挑剔最好的艺术风格。早在《敖日》两部电影中,玩家就已经充分见证了Moon Studios的实力。他们游戏的一大特色就是出色的运用了色彩光影,让场景和人物充满质感。同时,他们致力于通过无数的光效创造出梦幻般的视觉体验,让人仿佛置身于童话世界。《恶意无尽》继承了这一点,也因为游戏类型从2D变成了3D,为多角度多层次的色彩展现提供了空的空间。Moon Studios花了六年的时间努力进一步发展彩色光影的上述特性。即使在所有的独立游戏中,《恶意无尽》的画面表现也是顶尖的(很容易让人怀疑六年的心血是否都花在了画面上),每一个场景都有相当丰富的细节,让玩家总能体会到其中蕴含的美——当阳光透过玻璃窗照进宫殿时,古雅的雕像散发出金属般的光泽,皇室华丽的衣服闪耀着别样的光芒,周围黑暗中的士兵形成鲜明的对比,人物的影子被慢慢拉长。......

《恶意无尽》的视觉呈现绝不局限于静态,人物与场景的动态互动同样值得称道,或者说这是Moon Studios在新作中最明显的进步。游戏前期大量使用了暴风骤雨的场景。玩家被暴露在如此恶劣的环境中,可以清晰地看到雨点打在路上的声音,以及角色的反馈。同时,由于下雨,路面也会反映出真实的潮湿纹理。此外,像火焰燃烧后慢慢消失的残余灰烬一样,人物穿过轻盈舞动的草地,也在视觉上给玩家带来了美的享受。

从2D银河城到俯视角ARPG,全新形态出击的《恶意不息》

在了解《恶意无尽》这款游戏类型的时候,相信很多玩家都会有和我一样的疑问。为什么Moon Studios放弃了之前体验过的2D银河城玩法,去制作这样一个鸟瞰ARPG?不过实际游玩后,《恶意无尽》成功打消了我的疑虑。虽然玩法在观感上有所不同,但并不是结构简单、场景间连接粗糙的鸟瞰游戏。《恶意无尽》的地形是经过精心设计的,月亮工作室融入了《奥日》中已经成功实践的2D银河城的概念,或者更直白一点——他们向3D银河城发起了冲击。

《恶意无尽》中,地形之间有明显的高度差设计,玩家可以通过梯子、电梯等工具或者直接缓慢攀爬来实现高度转移。当地图有不同的关卡时,游戏中可以塞满各种探索性的内容供玩家消费,比如不同种类的敌人、收藏,或者宝箱等来激发探索的欲望。

光靠地形设计是不够的。《银河城》游戏的另一大特点是不限制玩家的探索方向,玩家可以从任何地方自己品尝游戏。那么如何控制玩家的游玩节奏就成了开发者的难题,这就需要《银河城》游戏的钥匙设计:有明显的门不能打开,需要钥匙才能通过;还有隐身术——地形设计的很近,可以通过,玩家有足够的能力才能通过。玩家在玩的过程中碰壁了,自然会往新的方向探索。如果他在探索过程中获得了相应的道具或能力,回来后就可以继续推进玩的历程。《恶意无尽》正是基于这一点,实现了地域间的巧妙衔接,让玩家在无意识的自由探索中悄然提升自身水平和推进剧情,始终保持正确的游戏节奏和相对轻松的生存压力。

而且在银河城游戏中,返回的路线并不是单纯的原路返回,更多的是寻找捷径,体现在“恶意无尽”中,就是动个开关,踢下个梯子。玩家在玩的过程中自然会惊呼不同区域之间有如此奇妙的联系,原本被关键设计“卡住”的人会被一扫而光空,被设计师取而代之。

无独有偶,《恶意无尽》的有意设计也体现在其水平上。2023年10月,在《超级马里奥惊喜》中,任天堂通过惊喜花实现了隐藏元素,一举打破了2D**上限。而我在《恶意无尽》中的毒贩任务也感受到了这样奇妙的创意,这也是为整个银河城服务的探索。玩家可以根据指引操纵角色触摸洞穴深处的花朵后产生幻觉,发现“马天星空”的新道路,然后通过捷径打开最初探索过程中看似不可能得到的宝箱,最终返回洞穴。虽然只是一个小任务的简单玩法拓展,虽然舞曲也饱受诟病,但制作团队的诚意真的可见一斑。

实实在在的打击感与动作运镜,这次Moon Studios又成功了

作为一款ARPG游戏,《恶意无尽》的另一个突出卖点是从拳头到肉的打击感以及刺激感官的打击反馈。很难相信在《敖日》之外尝试过ARPG的Moon Studios能把动作系统做得如此出色,角色的每一次攻击都能对敌人造成相当明显的血溅等效果。随着镜头的移动,不同体型的敌人一个个打开了大门,队员们不停的闪躲。最后他们适时拍了一个漂亮的区块,画面一抖,音效瞬间响起。这种感觉别提有多爽了。

需要强调的是,在装备还没有成型的时候,恶意无尽更接近于其标签上提到的灵魂游戏,尤其是前期,封杀成本非常高,与boss的战斗必须遵循回合制,不能贪多。但是,游戏的难度没有真正的灵魂游戏高。玩家反弹收获很大,几次成功反弹就足以轻松赢得战斗。当玩家解锁了结界和马赛克系统,确定了自己的玩法流派,并且有了一定的装备建造,恶意无尽的战斗难度就大大降低了。面对看似强大的敌人,一些强大的学校不经大脑直接砍是没有问题的。这就给了玩家足够的动力去刷出自己想要的装备,尝试各种有趣的流派。

但也有人认为这种体验前后的难度差异有些支离破碎,这是游戏本身设计的问题。我不太同意这个观点,但确实有道理。《恶意无尽》在它开启的战利品类型上是完全随机的,这意味着玩家很难复制别人的路线来获得强大的装备,一切只能靠脸看。此外,游戏还有武器装备的耐久性设定,前期生存压力大。一旦脸黑了,很容易陷入无路可走的境地。

冉冉升起的EA新星,《恶意不息》的未来足够可期

虽然《恶意无尽》的开篇评价褒贬不一,不利于开个好头,但是今天的版本相比游戏刚发布时的体验确实有了很大的改变。Moon Studios的开发者真的是没日没夜的听取反馈修正游戏,基本上每天都会发布更新。现在我个人的4060显卡,稳定60帧有质量没有问题。但《恶意无尽》在细节上还存在很多问题,需要不断优化:翻译中的一些名字甚至频繁的设备对话仍然是英文,没有汉化;边缘保护的缺失也让玩家在独木桥等场景中行走时叫苦不迭,从而降低了他们对游戏中银河城精美设计的兴趣。相信有了Moon Studios开发者的勤奋和努力,这些问题会及时得到修复。EA版和正式版差距肯定很大。其实大家对还在EA阶段的《恶意无尽》的评论可以更宽容一些。

在我看来,《恶意无尽》是月亮工作室的代表作,他们继承和发展了自己的艺术风格,在色彩、光影上有了进一步的进步。他们融合了奥日星河城的成功理念,创造了更加惊艳的3D星河城设计。他们大胆突破自我,凭借强大的进攻意识和运气,在新开发的ARPG领域获得一席之地。《恶意无尽》是一部非常好的作品,有潜力成为年度独立游戏。我也有理由相信并衷心祝愿《恶意无尽》在多年后真的能成为一部“推动整个游戏分类进步”的大作。

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