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如何制作一部八年前的入坑鸽大作?第二周

2024-05-06 11:35:30 来源|互联网

作者:乌尔菲(授权)

前情提要:

如何制作一部八年前的入坑鸽大作?Week.1

上一篇讲了枪狱“射不准”的问题,简单分析了下四个初始人物的优缺点。本来打算看周班的,但是STG不是我的强项。拍了十几个小时只看过一次枪龙,连隐藏角色都没想过。

好可怕的枪龙

连续玩了近十个小时的飞行员,越来越觉得飞行员不适合入门级的角色。

首先,飞行员的初始武器属性太弱,子弹少,射速慢,伤害低,跟海军陆战队的无限武器没法比。飞行员引以为傲的开锁器,前期也有些鸡肋。解锁成功的概率只有50%。失败的盒子再也无法用钥匙打开,只能砸碎。好几次,我把老板肯定藏枪的地方开到了一楼。这个时候店家没有刷枪,或者说没有刷枪,但是即使有飞行员的被动打折,我还是买不起枪。仅凭飞行员的主要武器,太容易在阴沟里翻船了。或许飞行员的优势会在收集道具和打开捷径的中间阶段体现出来。

至于射击不准的问题,用手柄拉起辅助瞄准选项后,游戏就到了另一个极端——800里外的日军炮手都可以用自瞄干掉,操纵杆就没必要了。

右摇杆

果然不需要瞄准的STG就是好STG。听说最近手游beta版的辅助瞄准不比PC版差,而且还保留了快枪切的功能(只是部分枪械,PC版也是)。虽然外接控制器也能起到同样的效果,但这与智能手机启动时轻量级界面交互的目的有些违背。

不过,这些都不是本期的重点。这一期,我们将重点了解游戏中的翻滚。打滚是枪房里极其重要的生存手段。在空子弹用尽的日子里,翻滚无敌架是避免不可避免弹幕的终极手段。

请允许我继续纸上谈兵,讨论这个早期经常困扰我的问题——为什么我翻车会被弹幕伤害?

先从下图说起:

对饱和攻击覆盖的弹幕进行冲锋。我们的角色在第24帧(60帧录制,约0.4 s)按下翻车按钮后被弹幕击伤。此时,翻滚动画并没有结束。所以翻车的无敌架并没有覆盖翻车的全过程,还有没有无敌时间的向后挥杆。接下来我们要做的是找出这个向后挥杆的时间,继续看下图。

在按住攻击的前提下翻滚,可以看到翻滚的动画打断了武器开第三枪的动画。

从按下滚动键(在第28帧)开始,往回数24帧。根据之前的测试,我们可以知道此时(第52帧)的无敌时间已经结束,也就是从角色的头完全低下的那一刻开始,卷轴就不是无敌的了。

在此期间,我们直到第76帧才释放攻击键,也就是又过了24帧,角色手中的武器再次攻击。

后滚时间几乎等于无敌滚时间。天啊,这太疯狂了。难怪枪牢的老玩家都劝新人不要太依赖碾压。原来有一半的滚动时间既不能操作,也不能保证。

那么,有什么办法可以挽回这种后摆呢?连续碾压的结果会是什么?继续看下图:

连续滚动的情况和之前差不多,但是游戏好像有预输入机制。上图中,滚动动画出现在第6帧,直到第30帧都在无敌时间范围内。在第38帧,释放滚动按钮,在第42帧,再次进入滚动动画。在帧42处,读取四帧之前的指令,并且预输入覆盖时间可能远不止四帧。

值得注意的是,42帧之后应该是48帧,也就是90帧,但实际上人物在第87帧就已经进入翻滚状态了。结合之前没有列出的一系列实验可以发现,按下按键的瞬间不会立即触发翻滚,有5-6帧的前摇时间。从按下键到角色起飞的瞬间这个阶段没有无敌的框架判断,这种向前的晃动是可以逆转的。

无敌帧不会在按键的瞬间触发。

继续看下图:

滚动动画第二次出现在第69帧。理论上滚动动画再次出现的时间应该是93帧。事实上,滚动动画第三次出现在第86帧。结合其他画面,角色拔枪的时间要晚于回到正确位置的时间。连滚的无敌帧覆盖率比单滚高,有时候连滚确实可以避开一些尖角的弹幕。

总结一下,枪膛的滚动和黑魂有些相似。滚动分为三个阶段:5-6帧左右的前滚,18-19帧的无敌时间,以及可以被前滚部分抵消的24帧后滚。

当然,由于测试环境和条件的不同,数据可能会存在一些误差甚至错误。欢迎熟悉枪监的大佬们帮忙指正。

知道了我们的具体数据,就可以在不同的情况下应对敌人的弹幕。下期我们将从敌方的数据来讨论几种弹幕攻击。

(未完待续,希望下周能正常更新,QAQ)

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